Mahasiswa PPG Unesa Ciptakan Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasis Augmented Reality “Ruang-Ruang Petualangan” untuk Siswa SMP

Halaman pertama aplikasi Ruang-Ruang Petualangan. (doc. Kelompok 4 Projek Kepemimpinan PPG Unesa)
Halaman pertama aplikasi Ruang-Ruang Petualangan. (doc. Kelompok 4 Projek Kepemimpinan PPG Unesa)

Surabaya, Krajan.id – Kota Surabaya, sebagai salah satu metropolitan terbesar di Indonesia, kembali menjadi pionir dalam inovasi pendidikan dengan kehadiran aplikasi pembelajaran matematika berbasis augmented reality (AR). Aplikasi ini merupakan hasil kerja keras Kelompok 4 Projek Kepemimpinan Mahasiswa PPG Prajabatan Gelombang 2 Tahun 2023 Prodi Matematika Universitas Negeri Surabaya (Unesa) dan dirancang untuk membantu siswa SMP dalam memahami konsep bidang ruang secara lebih nyata dan menarik.

Aplikasi yang dinamai “Ruang-Ruang Petualangan” ini mengintegrasikan beberapa destinasi terkenal di Surabaya ke dalam pembelajaran matematika. Dengan menggunakan teknologi AR, siswa dapat berinteraksi langsung dengan simulasi visual bangun ruang yang terkait dengan objek di berbagai destinasi wisata di Surabaya.

Bacaan Lainnya

Selain itu, aplikasi ini juga dilengkapi dengan materi konsep matematika serta latihan interaktif berbasis game yang membuat belajar matematika menjadi lebih menyenangkan.

Mahasiswa PPG Prajabatan Gelombang 2 Tahun 2023 Prodi Matematika Unesa, selaku programer utama dari aplikasi ini, Hadyan Ihtifazhuddin, mengungkapkan harapannya bahwa, “Aplikasi ini diharapkan dalam membuat pembelajaran matematika menjadi lebih menarik dan mudah dipahami. Aplikasi ini akan membantu visualisasi siswa terutama dalam konteks nyata sehingga siswa tidak hanya mendapatkan pemahaman yang lebih baik, tetapi juga lebih termotivasi untuk belajar.”

Team pencipta Aplikasi Ruang-Ruang Petualangan. (doc. Kelompok 4 Projek Kepemimpinan PPG Unesa)
Team pencipta Aplikasi Ruang-Ruang Petualangan. (doc. Kelompok 4 Projek Kepemimpinan PPG Unesa)

Meski demikian, pengembangan aplikasi ini bukan tanpa tantangan. Salah satu kendala utama yang dihadapi adalah kebutuhan akan akses internet yang kuat untuk mengunduh dan menggunakan aplikasi secara optimal. Selain itu, fitur pemindaian (scan) dalam aplikasi ini seringkali bergantung pada angle pengarahan kamera, yang masih perlu diperbaiki.

“Kami terus berupaya untuk mengatasi kendala-kendala ini guna memastikan bahwa aplikasi ini dapat digunakan secara maksimal oleh para siswa,” tambah Hadyan.

Baca Juga: Mahasiswa KKN UNS Sukses Adakan Pembelajaran Eksplorasi Alam Bersama Anak-Anak Desa Delingan di KHDTK Alas Bromo

Langkah selanjutnya dari proyek ini adalah memperkenalkan aplikasi “Ruang-Ruang Petualangan” ke sekolah-sekolah lain dengan harapan dapat menciptakan dampak positif yang lebih luas dalam pendidikan matematika di Indonesia. Inisiatif ini tidak hanya berdampak pada siswa dan guru, tetapi juga memperlihatkan bagaimana teknologi dapat meningkatkan kualitas pendidikan melalui integrasi muatan lokal.

Baca Juga: Menyelaraskan Kebebasan Belajar dengan Realitas Lapangan Melalui Kurikulum Merdeka

Dengan komitmen yang kuat untuk memanfaatkan teknologi dalam pendidikan, aplikasi berbasis augmented reality ini bukan sekadar tren, melainkan langkah signifikan menuju pendidikan yang lebih inklusif dan berkualitas.

Simak berita terbaru kami langsung di ponselmu. Pilih saluran andalanmu akses berita Krajan.id WhatsApp Channel: https://whatsapp.com/channel/0029VaAD5sdDOQIbeQkBct03 Pastikan kamu sudah install aplikasi WhatsApp ya.

Pos terkait

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *